Il est quelquefois des comparaisons qui, d’apparence anodine, sont plus éloquentes que toutes les démonstrations du monde. Ainsi en est-il de L’Esprit ludique du capitalisme, essai original et audacieux écrit à quatre mains par Guillaume Dagorret (enseignant à HEC Paris) et Thibault de Vésinne-Larüe (responsable de la production de jeu vidéo chez Voodoo, leader mondial de l’industrie du jeu mobile), qui jette un regard neuf sur la structure et l’avenir de notre modèle économique.
L’analogie s’appuie sur une définition strictement matérielle du jeu – et par-là certes critiquable. Le jeu est d’abord composé d’un « Core gameplay », soit la répétition infinie d’une même action élémentaire : pédaler, taper dans un ballon, poser des cartes, aligner des symboles identiques, etc. À cela se combine un « Meta gameplay », c’est-à-dire un système cumulatif d’incitations (points, niveaux, défis) qui conjugue progression et immersion, donnant sens à la répétition d’actions qui autrement paraîtraient vaines. Or, pour les deux auteurs, le capitalisme se fond parfaitement dans ce schéma ludique – il faut échanger, encore et encore, pour accumuler du capital – et serait même le jeu ayant connu le plus grand succès de l’histoire des jeux (mais en le réduisant ainsi au jeu, les auteurs oublient qu’il y est quand même question de survie). « L’échange pour l’enrichissement : voilà donc le Core et le Meta gameplay du capitalisme, qui répond point par point à la formule du jeu. » Face au capitalisme, comme face à tout autre jeu, le monde se diviserait entre ceux qui y participent et qui, assez immergés pour en comprendre le « Meta gameplay », le trouveraient sensé (la droite), contrairement aux outsiders (la gauche) – outre que les catégories politiques sont ici simplettes, on rétorquera aux auteurs qu’il est parfaitement possible de trouver ce jeu capitaliste insensé tout en en comprenant la logique interne, et précisément par dégoût d’elle. Mais qu’importe.
La décroissance – au sens général, non écologique, du terme – ne peut l’emporter, car l’homme est fait pour le plus, la question étant de savoir dans quelle sphère ce plus doit être déployé.
Un bon jeu repose sur la qualité de son « Meta gameplay » : ce n’est pas le niveau atteint qui compte, mais le rythme de progression qui doit être équilibré – ni trop simple pour éviter l’ennui, ni trop compliqué pour éviter la frustration. Or, s’opère actuellement une révolution à l’échelle de l’histoire du capitalisme : « Pour la première fois, une génération entière de joueurs réussit moins bien que la génération précédente. » La faute à la baisse tendancielle de la croissance annuelle de la productivité et des salaires en France depuis l’après-guerre : de 3 % entre 1950-1990, elle a chuté à 1 % entre 1980 et 2020, et même à 0,5 % entre 2010-2020. La mobilité individuelle diminue ; il devient de plus en plus difficile de faire croître ses capitaux et d’améliorer son niveau de vie par rapport aux générations passées. Le « Meta gameplay » s’enraie. D’où la thèse de l’essai : ce n’est pas des critiques externes (injustices sociales, crise environnementale, etc.) que le capitalisme pourrait s’effondrer, mais de l’intérieur, « d’un défaut et non d’un excès de croissance. » Peut-être ces deux éléments ne sont-ils pas d’ailleurs contradictoires ; peut-être le capitalisme, précisément parce qu’il a atteint un certain stade de croissance, est condamné à ne plus pouvoir croître encore (tertiarisation qui limite les gains de productivité, raréfaction des percées novatrices, etc.).
Les auteurs s’essayent alors à la prospective, arguant que le jeu capitaliste, s’il meurt, sera nécessairement remplacé par un autre jeu. Ci-gît la grande lacune de l’ouvrage, qui manque de fondements anthropologiques et philosophiques pour asseoir cette proposition. Pourquoi l’homme serait-il fait pour le jeu ? D’où nous vient cette soif de progression, d’amélioration, ce besoin de pouvoir nous satisfaire du chemin accompli, tout en espérant davantage encore ? Ce que les auteurs appellent « jeu », est-ce une nouveauté moderne, comme un décalque de la mécanique progressiste en nos petites vies individuelles, ou plutôt un invariant humain ? Quid alors de la « nécessité du jeu » dans les sociétés anciennes et religieuses ? La chrétienté fut-elle aussi, en ce sens, un jeu : le jeu du salut par la répétition de la prière – mais le péché montre que la chute menace à tout instant, ruinant ainsi toute linéarité ? L’ouvrage reste sans réponse.
Lire aussi : Réseaux sociaux : la décivilisation numérique
Les auteurs envisagent trois voies possibles. Ou le capitalisme, par des réformes internes (de grands investissements pour lancer un « capitalisme vert », par exemple), trouvera une vitalité nouvelle à même de redynamiser son « Meta gameplay ». Ou d’anciens jeux renaîtront : ce pourrait être le retour du jeu du prestige social, via le don et le contre-don étudié par Marcel Mauss ; ou du jeu de la puissance, fondé quant à lui sur la guerre. Enfin, dernière hypothèse, on pourrait voir apparaître de nouveaux jeux : les réseaux sociaux, avec leurs courses aux likes et followers, ne proposent-ils pas un jeu de la renommée ?
En plus d’expliquer le désengagement au travail (celui-ci ne remplit plus ses promesses du point de vue capitaliste), cet ouvrage nous semble toucher une vérité fondamentale, à l’heure de penser des systèmes alternatifs : la décroissance – au sens général, non écologique, du terme – ne peut l’emporter, car l’homme est fait pour le plus, la question étant de savoir dans quelle sphère ce plus doit être déployé. Ce n’est pas une assignation ou une rétrogradation qu’il faut proposer, mais une autre et plus belle destination. Pas une entrave, mais un nouvel émerveillement, qui rendra l’entrave indolore. Pas des limites retrouvées, mais une plus immense promesse – les limites n’étant finalement que les moyens conséquents de la promesse. En l’occurrence, l’infini de l’appel divin.






