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Jeu de rôle, le nouvel âge d’or ?

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Publié le

17 septembre 2024

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Divertissement populaire dans les années 80, ringardisé depuis les années 2000, le jeu de rôle semblait mort et enterré. Pourtant, surprise : remise au goût du jour par toute une génération de quadras nostalgiques, cette pratique réservée autrefois à quelques poignées de nerds mal rasés vit actuellement un nouvel âge d’or. Propulsé par les plateformes de financement participatif, il est redevenu brutalement cool, parvenant même au passage à se défaire de son image hostile… pour mieux se mouler dans les tropes sociétaux du moment. Signe des temps ou mode passagère ? Enquête.
© Stranger Things

C’est une polémique qui paraît aujourd’hui bien désuète. Souvenez-vous : au début des années 90, le jeu de rôle, ce hobby de lycéens nés dans les années 70 et popularisé outre-Atlantique par Donjons et Dragons, connaît un « bad buzz » conséquent en France. En cause, un suicide d’adolescent et surtout l’incompréhension des non-initiés pour ce mélange bizarre entre le wargame, le jeu de plateau et le théâtre improvisé, avec des livres de règles épais comme des bottins, touffus comme des manuels d’occultisme. À l’époque, Mireille Dumas, prêtresse du PAF, distribue les mauvais points et alerte l’opinion publique. En vain : au final, comme le dira la regrettée Anne Vétillard, pionnière du jeu de rôle en France, ce jeune homme aurait très bien pu pratiquer le ski de fond ou le macramé, il aurait connu la même fin tragique.

La secte des rôlistes

En réalité, si le jeu de rôle incarne toutes les inquiétudes d’une génération de parents, c’est bien parce que nous ne sommes pas encore à l’ère du divertissement-roi, de la culture geek. Tolkien et Lovecraft sont considérés comme des lectures mineures, infantiles. Le jeu de rôle, qui s’inspire majoritairement de la littérature fantastique, inquiète pour sa capacité à captiver les jeunes, avec ses règles exigeantes, ses parties qui durent plusieurs heures, parfois des mois entiers – des parties qu’on appelle alors « campagnes », terme dont les échos militaires sonnent funestement aux oreilles des parents. À une époque où l’an 2000 n’est pas loin et où les gourous millénaristes sont légion, on voit des dérives sectaires partout et le jeu de rôle n’y échappe pas. Rétrospectivement, il n’y avait pourtant pas de quoi s’inquiéter : divertissement littéraire exigeant, jeu de coopération incitant à l’imaginaire et à l’esprit d’équipe, le jeu de rôle cumule pas mal de vertus pédagogiques – avec une économie de moyens qui laisse songeur : quelques dés, des fiches de personnages et l’inévitable paquet de chips XXL pour tenir le siège pendant une nuit. Créé en 1974 par Gary Gigax et Dave Arneson, Donjons et Dragons (D & D pour les intimes) fera fureur sur les campus américains, à une époque où l’heroic fantasy se démocratise en librairie. Il débarquera en France de façon confidentielle : le premier club de jeu de rôle français sera ainsi créé par des normaliens. Il faut dire que les premières moutures de D & D, avec leur côté simulationniste à outrance, réclament certaines capacités en calcul mental qui ne sont pas à la portée de tout le monde… Sans parler du rôle du maître de jeu, qui nécessite d’ingurgiter des tonnes d’informations et d’avoir un sacré don d’improvisation pour tenir son scénario en dépit des réactions parfois farfelues des joueurs.

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Ainsi, jusqu’au début des années 90, le jeu de rôle connaîtra un succès retentissant en France, grâce notamment à des auteurs singuliers comme Croc ou Denis Gerfaud, qui ont su imposer une « french touch », bien éloignée des canons parfois éculés des jeux américains : les premiers jeux de rôle français à succès vous proposent ainsi d’incarner tout à tour des flics corrompus dans un Berlin futuriste, de mystérieux acteurs nomades dans la France du XIIe siècle (le très poétique et initiatique Hurlements, encore pratiqué aujourd’hui par quelques fidèles) ou même des anges et des démons dans le célébrissime et potache In Nomine Satanas. Le jeu de rôle semble décupler brusquement l’imaginaire de créateurs de tout poil et les univers développés rivalisent d’originalité. C’est le premier âge d’or du « jdr », qu’on pourrait situer de 1978 à 1993.

Coup critique

Au début des années 90, outre ces campagnes médiatiques parfois délirantes qui voudraient faire passer le jeu de rôle pour une pratique « sataniste », plusieurs événements précipitent sa chute : d’abord, TSR, la maison-mère de Donjons & Dragons, est au bord de la faillite, devant essuyer les plâtres d’un développement trop intensif et d’une mauvaise gestion. Ensuite, le jeu vidéo et l’arrivée des consoles 16 bits qui proposent des graphismes convaincants et des univers de moins en moins simplistes. Last but not least, le coup fatal est donné par une petite société de la banlieue de Seattle, Wizards of the Coast, qui invente un jeu de cartes à jouer et à collectionner : Magic : the Gathering. Si le jeu reprend à son compte l’esthétique de la fantasy, il lorgne en revanche vers la simplicité des règles : les parties sont courtes, nerveuses. Le succès est immédiat et mondial. La dissimulation de « cartes rares » dans les paquets, coup de marketing de génie, fait s’envoler les ventes en quelques mois. Wizards of the Coast connaît une croissance délirante… qui lui permettra même de racheter TSR dès l’année 1997. Un comble pour les vieux routards du jeu de rôle, qui ne cachent pas leur mépris pour Magic. Néanmoins, les jeux sont faits et la traversée du désert commence… Signe de cet arrêt de mort : la fin en kiosque du magazine Casus Belli, fondé par le fameux club de la rue d’Ulm.

Retour de flammes

Si tout le monde l’avait cru mort, seulement pratiqué encore par quelques vieux barbons nostalgiques, le jeu de rôle est revenu en force depuis dix ans. Personne n’aurait parié un kopeck là-dessus, et pourtant… Est-ce dû à l’uniformisation des jeux vidéo, qui proposent des expériences de jeu toujours plus lisses ? Le Covid a-t-il joué un rôle dans le développement fulgurant du jeu de rôle à distance, utilisant des plateformes dédiées de type Zoom ? Ou bien est-ce un simple facteur générationnel, puisque les quadras, rôlistes des années 80, s’y remettent aussi, cette fois avec un pouvoir d’achat conséquent ? C’est peut-être tout cela à la fois. Toujours est-il que les projets se multiplient, notamment sur les plateformes de financement participatif où ils sont parfois financés à hauteur de plusieurs millions. Sur YouTube, les parties de jeu de rôle filmées, parfois avec des stars, génèrent des millions de vues. En France, Maxime Chattam ou Joann Sfar ont fait leur coming out de rôliste.

Comble du ridicule, certains maîtres de jeu tatillons font désormais signer un « contrat de consentement » à chaque joueur avant les parties…

Il faut dire que si le jeu de rôle était dans les années 80 une pratique un peu honteuse, réservée à des adolescents asociaux, exclusivement masculins, qui en profitaient souvent pour flatter leurs bas instincts, le jeu de rôle version 2020 se féminise et se moule un peu trop dans la moraline du moment : inclusivité, valeurs « queer », etc… Comble du ridicule, certains maîtres de jeu tatillons font désormais signer un « contrat de consentement » à chaque joueur avant les parties… tout en les enjoignant à mesurer la moralité de leurs actes. Ère du fragilisme, quand tu nous tiens… De quoi nous faire regretter, sans doute, ces parties potaches et cathartiques où votre sympathique personnage de barbare pouvait brûler sans broncher un couvent de bonnes sœurs.


Trois jeux pour s’y mettre (ou pas)

Dark Crystal : un petit jeu clé en main qui vous permet d’initier vos ados, dans l’univers chatoyant du chef-d’œuvre de Jim Henson. Des règles simples qui privilégient l’improvisation, le tout livré avec les illustrations magnifiques et les cartes détaillées qui ont servi à l’élaboration du film. Un petit bijou.

Things From The Flood : un jeu danois vous permet d’incarner des lycéens dans des années 80 alternatives où les robots existent et où l’Intelligence artificielle créée dans le réel d’étranges distorsions… Quelque part entre Les Goonies, Twin Peaks et Stranger Things.

Runequest : dinosaure du jeu de rôle, Runequest pourra rebuter par ses règles, mais l’expérience en vaut la chandelle, tant son univers de fantasy « antique » est inoubliable, immense, renseignée par de multiples encyclopédies – et même riche d’une incroyable théogonie qui rivalise avec les grands mythes.

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