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Métavers : un monde en plus

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Publié le

19 novembre 2021

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L’entreprise américaine Facebook a annoncé vouloir embaucher 10000 personnes d’ici à cinq ans dans l’Union européenne pour travailler sur le «métavers », dont Mark Zuckerberg ambitionne de faire l’avenir des réseaux sociaux. Mais qu’est-ce donc que ce nouvel animal ?
metavers

« Il y a un autre monde mais il est dans celui-ci ». Cette belle citation, souvent et faussement attribuée à Paul Éluard, trouve dans son imprécise origine une parfaite illustration. On la retrouve dans les Œuvres complètes de Paul Éluard (p. 986, volume 1, édition de 1968) mais Éluard l’a en réalité empruntée à Ignaz-Vitalis Troxler, cité par Albert Béguin dans L’Âme romantique et le Rêve : « Il y a assurément un autre monde, mais il est dans celui-ci et, pour atteindre à sa pleine perfection, il faut qu’il soit bien reconnu et qu’on en fasse profession ». C’est ce que l’on peut appeler une « méta-citation », du préfixe grec ???? (meta) qui signifie « après », « au-delà de ». Il y a ainsi la métapolitique, la politique dans la politique, les métadonnées, qui sont les données dans les données ou encore, dernière création de notre postmodernité si délicieusement décadente, le « métavers », contraction de « méta-univers ». Selon le très savant Institute of Electrical and Electronics Engineers, un métavers est « un monde virtuel fictif, où des espaces virtuels et partagés sont accessibles via un univers en 3D ».

Après avoir été le fossoyeur des mondes virtuels, le géant Facebook lui offre peut-être l’occasion de ressusciter

L’invention n’est pas si neuve. Lancé en 1985, le jeu Habitat est sans doute le premier environnement multi-joueurs à vocation immersive, lancé par Lucas Arts sur Commodore 64. Les participants y étaient représentés par des avatars évoluant dans un monde virtuel. En 1993, Steve Jackson Games a lancé un MMO (massively multiplayer online) nommé The Metaverse. Il s’agit de la première utilisation commerciale du terme « métavers ». En 1997, Canal+ Multimedia et l’entreprise de jeux vidéo Cryo Interactive lançaient Le Deuxième Monde, qui permet aux joueurs d’évoluer, par le biais de leur avatar, dans une reconstitution de Paris en 3D, comportant même de vraies boutiques. Le Deuxième monde n’était en rien conçu comme un jeu vidéo mais bien comme un véritable univers virtuel, dont les habitants, qui se surnommaient entre eux les « bimondiens », pouvaient se retrouver pour vivre une véritable existence parallèle. Le Deuxième monde n’a pas connu une très longue carrière et l’expérience a pris fin en 2001 mais elle a fait des émules. Sorti en 2003, Second Life, produit par l’entreprise américaine Linden Lab, reprend trait pour trait les caractéristiques du Deuxième monde. Ce logiciel gratuit permet aux joueurs de faire évoluer leurs avatars dans un monde totalement virtuel et surtout, c’est la grande innovation de Second Life, de créer des objets ou des éléments architecturaux intégrés au jeu. Second Life existe aussi dans une version payante qui permet aux joueurs d’être crédités d’une certaine somme de monnaie virtuelle : le « dollar Linden », que l’on peut utiliser dans le jeu.

Si Second Life a connu un très fort engouement à sa création, peut-être le jeu est-il arrivé trop tôt, à moins que ses créateurs aient tout simplement manqué de chance. Car à partir de 2007, l’enthousiasme généré par Second Life commence à sérieusement retomber. Certains ont accusé la crise des subprimes et la crise économique d’avoir fait fuir les investisseurs qui avaient commencé à soutenir Second Life. Le plus étonnant est que la crise économique dans la vie réelle ait des répercussions dans l’univers virtuel. Certains joueurs, dont les revenus réels sont devenus en partie dépendants des revenus sur Second Life, voient leurs finances mises à mal. Des cas de « prostitution virtuelle » sont même dénoncés dans le jeu, puisque le sexe virtuel existe et tient une grande place sur Second Life, et l’on signale des avatars accordant, en ligne, des faveurs sexuelles à d’autres avatars de joueurs en échange de dollars Linden.

Il est difficile d’imaginer quinze ans plus tard que Second Life ait pu générer à l’époque un engouement dépassant largement les frontières du jeu vidéo au point d’avoir été investi par des candidats à l’élection présidentielle de 2007, comme Jean-Marie Le Pen, Nicolas Sarkozy, Ségolène Royal, François Bayrou, José Bové, Marie-George Buffet et Dominique Voynet, qui y ont ouvert des bureaux de campagne virtuels. Mais c’est peut-être aussi une trop grande technicité qui a provoqué le déclin de Second Life. Le jeu a clairement souffert de la concurrence montante de Facebook, lancé en 2005, plus facile d’accès et finalement plus attrayant grâce à une simple mais géniale innovation : le « like », qui flatte le narcissisme de centaines de millions d’accros aux réseaux sociaux.

Lire aussi : Métavers : de fantasmes en baudruches

Mais les métavers n’ont pas dit leur dernier mot. Et après avoir été le fossoyeur de l’utopie des mondes virtuels, le géant Facebook lui offre peut-être l’occasion de ressusciter. Le patron de Facebook considère désormais le métavers comme « une nouvelle expérience formidable », mais aussi « une vague économique qui pourrait générer des opportunités pour les gens dans le monde entier », selon une interview vidéo accordée lors du salon Vivatech, en juin. Zuckerberg a peut-être été impressionné par un événement virtuel qui a fait beaucoup parler aussi dans le monde réel. En avril 2020, le rappeur Travis Scott donnait un concert dans le monde virtuel du jeu Fortnite, qui compte près de 500 millions de joueurs. Le succès a été, on peut le dire, planétaire. 30 millions de fans ont assisté en direct au concert, à travers leur avatar sur Fortnite et 80 millions sur les chaînes Youtube, Twitter ou Twitch du jeu.

Et les projets de « métavers » ont trouvé également un nouveau souffle avec la folie des NFTs. Si cet acronyme ne vous dit rien, sachez que cela signifie Non Fungible Token – Jeton Numérique Non Fongible. Et si cela ne vous parle pas non plus, sachez qu’il s’agit d’un objet numérique que vous pouvez acheter ou vendre à l’instar d’une cryptomonnaie. On peut stocker un NFT sur un portefeuille électronique et le vendre sur une place de marché mais c’est un actif « non fongible » car il n’est pas interchangeable, contrairement à un billet de banque ou un bitcoin, que vous pouvez échanger contre un autre billet de banque ou un autre bitcoin. Avec les NFTs, nous parlons d’œuvres numériques – image, musique, vidéo… – auxquelles vous associez un certificat de propriété numérique.

La folie des NFTs s’est d’abord emparée des marchés de l’art en ligne (et même dans la réalité, chez Christie’s ou Sothebys, on a vu au début de l’année des ventes dépasser tous les records et une œuvre numérique de l’artiste Peeble se vendre à 69 millions de dollars) mais elle investit aujourd’hui les jeux vidéo avec des méta-univers qui commencent à apparaître, dans lesquels les joueurs sont propriétaires d’une bonne partie de l’univers ou du jeu en 3D, en le créant, ou en l’achetant, sous forme de NFTs. Et le succès de ces métavers d’un nouveau type est aussi lié à l’incitation économique. Dans Axie Infinity, à mi-chemin entre le métavers et le jeu de Pokémon, vous pouvez gagner des cryptomonnaies et des NFTs en faisant s’affronter de petites créatures virtuelles : les « axies ». Le problème est que, pour jouer, il faut d’abord acheter vos petites créatures sous forme de NFTs. Et l’appât du gain a attiré tellement de joueurs vers Axie Infinity que la barre d’entrée pour les nouveaux joueurs se situe désormais à plus de 1 000 dollars, le prix à débourser pour acquérir le nombre de « axie » nécessaire pour débuter dans le jeu. En conséquence, on voit se développer une nouvelle forme d’économie numérique assez hallucinante : des joueurs vétérans acceptent de « louer » leurs créatures à bas prix aux nouveaux joueurs, en échange de quoi ces derniers reversent une partie de leurs profits à leurs bienfaiteurs. Observons-nous là les prémices d’une nouvelle forme de salariat « vidéoludique » ? Philip K. Dick aurait certainement adoré ça.

Lire aussi : Facebook : La censure invisible

En tout cas, cette nouvelle mode attire les stars. Un autre métavers, The Sandbox, basé sur le principe des NFTs et du joueur propriétaire a vu l’arrivée médiatisée d’un nouvel hôte, le rappeur Snoop Doggy Dog, qui a annoncé vouloir reconstruire, dans cet univers totalement en 3D, une réplique virtuelle de son manoir, pour y accueillir ses fans et les nombreux visiteurs que sa présence ne manquera pas d’attirer. Mais le « métavers-NFT » le plus attendu cette année est sans doute Star Atlas, un très ambitieux projet de simulation spatiale, massivement multijoueurs, et permettant, là encore, aux joueurs de devenir les seuls propriétaires de tous les items ou les parcelles de terrains virtuels dont ils peuvent faire l’acquisition dans le jeu. Acheter un pied-à-terre sur Vénus, être invité à un barbeuque autour de la piscine virtuelle de Snoop Dog ou bosser en CDD virtuel pour le compte d’un magnat de l’élevage de Pokémon en ligne, c’est sûr, le nouveau monde des métavers a décidément de bien belles choses à nous offrir.

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